聚集网(jujiwang.com) - 收录免费分类目录信息软文发布网址提交
免费加入

光栅化在数字艺术中的作用:像素之舞 (光栅输出的是什么信号)

文章编号:11822时间:2024-10-01人气:


光栅化在数字艺术中的作用:像素之舞导言在数字艺术领域,光栅化是一个至关重要的过程,它将矢量图像转换为位图图像,即由像素组成的数据集合。这使得图像可以在各种数字设备上显示和处理,从智能手机屏幕到大型视频显示屏。什么是光栅化?光栅化是将连续的矢量图像转换为离散像素阵列的过程。矢量图像使用线条和曲线来定义形状和轮廓,而位图图像则由像素组成,每个像素都有自己的颜色和亮度值。光栅化过程涉及将矢量图像分成网格,然后为网格中的每个单元格分配一个颜色值。这个颜色值通常是单元格中心点的颜色。如果网格足够精细,光栅化图像看起来将与原始矢量图像相似。输出信号光栅输出信号通常是 RGB 信号,代表红色、绿色和蓝色。这三个信号组合在一起可以创建广泛的色彩范围。其他输出信号,如 CMYK(印刷中使用的青色、品红色、黄色和黑色),也可以使用,具体取决于所使用的设备和应用。光栅化的优势光栅化提供了一些优势,包括:- 广泛的兼容性:光栅位图图像可以在各种设备上显示,包括计算机、智能手机和平板电脑。 - 更小的文件大小:与矢量图像相比,光栅图像通常具有更小的文件大小,这使得它们更容易存储和传输。 - 易于操作:光栅图像可以轻松编辑和处理,使用图像编辑软件可以更改颜色、亮度和对比度。光栅化的局限性光栅化也有一些局限性,包括:- 无法放大:光栅图像无法无损放大。放大光栅图像会导致像素化,即图像中可见的方块状像素。 - 分辨率依赖性:光栅图像的分辨率是固定的,这意味着它们的质量与显示它们的设备的分辨率直接相关。在高分辨率显示器上显示低分辨率图像会显得模糊和失真。 - 无法编辑矢量数据:光栅图像不能直接编辑矢量数据,这意味着无法对形状和轮廓进行精确调整。光栅化的应用光栅化在数字艺术中广泛应用,包括:- 照片编辑:处理和编辑照片,包括调整颜色、亮度和对比度。 - 数字绘画:使用数位板或触控屏在数字画布上创建绘画和插图。 - 图形设计:设计网站、海报、传单和其他图形材料。 - 视频游戏:创建可在计算机和游戏机上播放的像素化图像和动画。结论光栅化是数字艺术中一个重要的过程,它允许矢量图像转换为兼容且易于处理的位图图像。尽管有一些局限性,但光栅化在广泛的应用中提供了优势,使其成为数字艺术家的宝贵工具。了解光栅化的原理和限制对于优化数字艺术作品至关重要。 光栅化在数字艺术中的作用 像素之舞

请问什么是“光栅化渲染”而什么是“光线追踪渲染”?

光栅化渲染就是先计算多边形或三角形顶点的坐标变换,然后在多边形或三角形内填充纹理(同样是经过坐标变换),同时每个填充点也可以经过fragment shader计算来实现各种效果。 光线追踪渲染就是假设屏幕上每一个点是一根一根向前的射线,计算这个射线打到了哪个多边形、平面或曲面上哪个位置,然后取出该点的纹理像素颜色。 如果被打到的面带有反射或折射属性,那么还需要产生多根射线往下递归,最终经过blending算得最终像素颜色。 如果遇到漫反射面的话一般是需要产生非常多的次级射线往下递归才能达到比较好的效果(否则噪点比较明显),如果需要模拟出光线打到玻璃或镜面上的效果,还需要计算photon map。 而且搜寻一根射线跟一大堆多边形中哪一个相交也是非常耗时间的计算。 所以光线追踪渲染的计算量非常大。 记得采纳啊

关于GPU的问题!

目录:第一章:第二代及以后的GPU工作流程简介第二章:DirectX8和DirectX9 GPU的传统流水线第三章:顶点和像素操作指令第四章:传统GPU指令的执行第五章:统一渲染架构第六章:G80和R600的统一渲染架构实现第七章:G80与R600效能对比第八章:尴尬的中端--Geforce8600简析前面4章 我将先简要介绍下DirectX8/9显卡的核心----图形处理单元GPU的工作流程和指令处理情况从第5章开始讨论统一渲染架构、新一代DirectX10 GPU的特性,G80/Geforce8800与R600/RadeonHD2900XT的架构具体实现及其区别。 最后将会对中端最受关注的Geforce8600进行相应的简单分析。 第一章:第二代及以后的GPU工作流程简介简单(而不一定绝对科学)的说:GPU主要完成对3D图形的处理--图形的生成渲染。 GPU的图形(处理)流水线完成如下的工作:(并不一定是按照如下顺序)顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形的骨架。 在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Vertex Shader(定点着色器)完成。 光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。 把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。 例如,一条数学表示的斜线段,最终被转化成阶梯状的连续像素点。 纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。 TMU(Texture mapping unit)即是用来完成此项工作。 像素处理:这阶段(在对每个像素进行光栅化处理期间)GPU完成对像素的计算和处理,从而确定每个像素的最终属性。 在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成。 最终输出:由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,1帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。 总结:GPU的工作通俗的来说就是完成3D图形的生成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进行计算确定最终颜色并完成输出。 第二章:DirectX8和DirectX9 GPU的传统流水线前面的工作流程其实已经说明了问题。 本章来总结一下,承前启后。 传统的GPU功能部件我们不妨将其分为顶点单元和像素流水线两部分。 顶点单元由数个硬件实现的Vertex Shader组成。 传统的像素流水线由几组PSU(Pixel Shader Unit)+TMU+ROP组成。 于是,传统的GPU由顶点单元生成多边形,并由像素流水线负责像素渲染和输出。 对于像素流水线需要做的说明是:虽然传统的流水线被认为=1PSU+1TMU+1ROP,但这个比例不是恒定的,例如在RadeonX1000(不包括X1800)系列中被广为称道的3:1黄金架构,PSU:TMU:ROP的数量为3:1:1。 一块典型的X1900显卡具有48个PSU,16个TMU和16个ROP。 之所以采用这种设计方法,主要考虑到在当今的游戏中,像素指令数要远远大于纹理指令的数量。 ATI凭借这个优秀的架构,成功击败了Geforce7,在DX9后期取得了3D效能上的领先。 总结:传统的GPU由顶点单元生成多边形,像素流水线渲染像素并输出,一条像素流水线包含PSU,TMU,和ROP(有的资料中不包含ROP),比例通常为1:1:1,但不固定。 第三章:顶点和像素操作指令GPU通过执行相应的指令来完成对顶点和像素的操作。 熟悉OpenGL或Direct3D编程的人应该知道,像素通常使用RGB三原色和alpha值共4个通道(属性)来描述。 而对于顶点,也通常使用XYZ和W 4个通道(属性)来描述。 因而,通常执行一条顶点和像素指令需要完成4次计算,我们这里成这种指令为4D矢量指令(4维)。 当然,并不是所有的指令都是4D指令,在实际处理中,还会出现大量的1D标量指令以及2D,3D指令。 总结:由于定点和像素通常用4元组表示属性,因而顶点和像素操作通常是4D矢量操作,但也存在标量操作。 第四章:传统GPU指令的执行传统的GPU基于SIMD的架构。 SIMD即Single Instruction Multiple Data,单指令多数据。 其实这很好理解,传统的VS和PS中的ALU(算术逻辑单元,通常每个VS或PS中都会有一个ALU,但这不是一定的,例如G70和R5XX有两个)都能够在一个周期内(即同时)完成对矢量4个通道的运算。 比如执行一条4D指令,PS或VS中的ALU对指令对应定点和像素的4个属性数据都进行了相应的计算。 这便是SIMD的由来。 这种ALU我们暂且称它为4D ALU。 需要注意的是,4D SIMD架构虽然很适合处理4D指令,但遇到1D指令的时候效率便会降为原来的1/4。 此时ALU 3/4的资源都被闲置。 为了提高PS VS执行1D 2D 3D指令时的资源利用率,DirectX9时代的GPU通常采用1D+3D或2D+2D ALU。 这便是Co-issue技术。 这种ALU对4D指令的计算时仍然效能与传统的ALU相同,但当遇到1D 2D 3D指令时效率则会高不少,例如如下指令:ADD , R0,R1//此指令是将R0,R1矢量的x,y,z值相加 结果赋值给R0ADD R3.x , R2,R3//此指令是将R2 R3矢量的w值相加 结果赋值给R3对于传统的4D ALU,显然需要两个周期才能完成,第一个周期ALU利用率75% ,第二个周期利用率25%。 而对于1D+3D的ALU,这两条指令可以融合为一条4D指令,因而只需要一个周期便可以完成,ALU利用率100%。 但当然,即使采用co-issue,ALU利用率也不可能总达到100%,这涉及到指令并行的相关性等问题,而且,更直观的,上述两条指令显然不能被2D+2D ALU一周期完成,而且同样,两条2D指令也不能被1D+3D ALU一周期完成。 传统GPU在对非4D指令的处理显然不是很灵活。 总结:传统的GPU中定点和像素处理分别由VS和PS来完成,每个VS PS单元中通常有一个4D ALU,可以在一个周期完成4D矢量操作,但这种ALU对1D 2D 3D操作效率低下,为了弥补,DX9显卡中ALU常被设置为1D+3D 2D+2D等形式。 第五章:统一渲染架构相对于DirectX 9来说,最新的DirectX 10最大的改进在于提出了统一渲染架构,即Unified Shader。 传统的显卡GPU一直采用分离式架构,顶点处理和像素处理分别由Vertex Shader和Pixel Shader来完成,于是,当GPU核心设计完成时,PS和VS的数量便确定下来了。 但是不同的游戏对于两者处理量需求是不同的,这种固定比例的PS VS设计显然不够灵活,为了解决这个问题,DirectX10规范中提出了了统一渲染架构。 不论是顶点数据还是像素数据,他们在计算上都有很多共同点,例如通常情况下,他们都是4D矢量,而且在ALU中的计算都是没有分别的浮点运算。 这些为统一渲染的实现提供了可能。 在统一渲染架构中,PS单元和VS单元都被通用的US单元所取代,nVidia的实现中称其为streaming processer,即流处理器,这种US单元既可以处理顶点数据,又可以处理像素数据,因而GPU可以根据实际处理需求进行灵活的分配,这样便有效避免了传统分离式架构中VS和PS工作量不均的情况。 总结:统一渲染架构使用US(通常为SP)单元取代了传统的固定数目的VS和PS单元,US既可以完成顶点操作,又可以完成像素操作,因而可以根据游戏需要灵活分配,从而提高了资源利用率。 第六章:G80和R600的统一渲染架构实现以下我们着重讨论G80和R600的统一着色单元而不考虑纹理单元,ROP等因素。 G80 GPU中安排了16组共128个统一标量着色器,被叫做stream processors,后面我们将其简称为SP。 每个SP都包含有一个全功能的1D ALU。 该ALU可以在一周期内完成乘加操作(MADD)。 也许有人已经注意到了,在前面传统GPU中VS和PS的ALU都是4D的,但在这里,每个SP中的ALU都是1D标量ALU。 没错,这就是很多资料中提及的MIMD(多指令多数据)架构,G80走的是彻底的标量化路线,将ALU拆分为了最基本的1D 标量ALU,并实现了128个1D标量SP,于是,传统GPU中一个周期完成的4D矢量操作,在这种标量SP中需4个周期才能完成,或者说,1个4D操作需要4个SP并行处理完成。 这种实现的最大好处是灵活,不论是1D,2D,3D,4D指令,G80得便宜其全部将其拆成1D指令来处理。 指令其实与矢量运算拆分一样。 例如一个4D矢量指令 ADD , R0,R1R0与R1矢量相加,结果赋R0G80的编译器会将其拆分为4个1D标量运算指令并将其分派给4个SP:ADD R0.x , R0,R1 ADD R0.y , R0,R1 ADD R0.z , R0,R1ADD R0.w, R0,R1综上:G80的架构可以用128X1D来描述。 R600的实现方式则与G80有很大的不同,它仍然采用SIMD架构。 在R600的核心里,共设计了4组共64个流处理器,但每个处理器中拥有1个5D ALU,其实更加准确地说,应该是5个1D ALU。 因为每个流处理器中的ALU可以任意以1+1+1+1+1或1+4或2+3等方式搭配(以往的GPU往往只能是1D+3D或2D+2D)。 ATI将这些ALU称作streaming processing unit,因而,ATI宣称R600拥有320个SPU。 我们考虑R600的每个流处理器,它每个周期只能执行一条指令,但是流处理器中却拥有5个1D ALU。 ATI为了提高ALU利用率,采用了VLIW体系(Very Large Instruction Word)设计。 将多个短指令合并成为一组长的指令交给流处理器去执行。 例如,R600可以5条1D指令合并为一组5DVLIW指令。 对于下述指令:ADD , R0,R1//3DADD R4.x , R4,R5//1DADD R2.x , R2,R3//1DR600也可以将其集成为一条VLIW指令在一个周期完成。 综上:R600的架构可以用64X5D的方式来描述。 总结:G80将操作彻底标量化,内置128个1D标量SP,每个SP中有一个1D ALU,每周期处理一个1D操作,对于4D矢量操作,则将其拆分为4个1D标量操作。 R600仍采用SIMD架构,拥有64个SP,每个SP中有5个1D ALU,因而通常声称R600有320个PSU,每个SP只能处理一条指令,ATI采用VLIW体系将短指令集成为长的VLIW指令来提高资源利用率,例如5条1D标量指令可以被集成为一条VLIW指令送入SP中在一个周期完成。 第七章:G80与R600效能对比从前一章的讨论可以看出,R600的ALU规模64X5D=320明显比G80的128X1D=128要大,但是为何在实际的测试中,基于R600的RadeonHD2900XT并没有取得对G80/Geforce8800GTX的性能优势?本章将试图从两者流处理器设计差别上来寻找答案,对于纹理单元,ROP,显存带宽则不做重点讨论。 事实上,R600的显存带宽也要大于G80。 我们将从频率和执行效能两个方面来说明问题:1、频率:G80只拥有128个1D流处理器,在规模上处于绝对劣势,于是nVidia采用了shader频率与核心频率异步的方式来提高性能。 Geforce8800GTX虽然核心频率只有575MHZ,但shader频率却高达1375MHZ,即SP工作频率为核心频率的两倍以上,而R600则相对保守地采用了shader和核心同步的方式,在RadeonHD2900XT中,两者均为740MHZ。 这样一来,G80的shader频率几乎是R600的两倍,于是就相当于同频率下G80的SP数加倍达到256个,与R600的320个接近了很多。 在处理乘加(MADD)指令的时候,740MHZ的R600的理论峰值浮点运算速度为:740MHZ*64*5*2=473.6GFLOPS而shader频率为1350MHZ的G80的浮点运算速度为:1350MHZ*128*1*2=345.6GFLOPS,两者的差距并不像SP规模差距那么大。 2、执行效能:G80虽说shader频率很高,但由于数量差距悬殊,即使异步也无法补回理论运算速率的差距。 于是,要寻找答案,还要从两者流处理器的具体设计着手。 在G80中,每个矢量操作都会被拆分为1D标量操作来分配给不同的SP来处理,如果不考虑指令并行性等问题,G80在任何时刻,所有SP都是充分利用的。 而R600则没这么幸运,因为每个流处理器只能同时处理一条指令,因而R600要将短指令合并为能充分利用SP内5DALU运算资源的VLIW指令,但是这种合并并不是总能成功。 目前没有资料表明R600可以将指令拆开重组,也就是说,R600不能每时每刻都找到合适的指令拼接为5D指令来满载他的5D SP,这样的话我们假设处理纯4D指令的情况,不能拆分重组的话,R600每个SP只能处理一条4D指令,利用率80%,而对于G80,将指令拆开成1D操作,无论何时都能100%利用。 而且,R600的结构对编译器的要求很高,编译器必须尽可能寻找Shader指令中的并行性,并将其拼接为合适的长指令,而G80则只需简单拆分即可。 另外还需要说明的一点是,R600中每个SP的5个1D ALU并不是全功能的,据相关资料,每组5个ALU中,只有一个能执行函数运算,浮点运算和Multipy运算,但不能进行ADD运算,其余的4各职能执行MADD运算。 而G80的每个1D ALU是全功能的,这一点也在一定程度上影响了R600的效能。 总结:虽然R600的ALU规模远大于G80,但G80的SP运行频率几乎是R600的两倍,而且G80的体系架构采用完全标量化的计算,资源利用率更高,执行效能也更高,因而总体性能不落后于R600。 第八章:尴尬的中端--Geforce8600简析在新一代中端显卡中,最早发布也是最受关注的莫过于nVidia的G84---Geforce8600系列。 但是相比其高高在上的价格,它的性能表现实在不尽如人意,很多测试中均落后于价格低于它的老一代高端显卡Geforce7900GS。 本章将利用前面讨论的结论对G84核心的SP处理能力作简要地分析。 G84是G80核心的高度精简版本,SP数量从G80的128个锐减为32个,显存位宽也降为1/3--128bit。 抛开显存位宽和TMU ROP,我们着重看SP,G84的SP频率与核心频率也不相同,例如8600GT,核心频率只有540MHZ,shader频率却高达1242MHZ,即核心频率的两倍多,我们粗略按两倍记,则G84核心相当于核心shader同步的64(个1D标量) SP,而传统的VS和PS中ALU是4D的,于是可以说G84的计算能力相当于传统VS和PS总数为64/4=16的显卡,粗略比较,它与Geforce7600(PS+VS=17)的计算能力相近。 但当然,事实这样比较是有问题的,因为在G7X中,每个PS中有两个4D ALU,因而7600的运算能力高于传统PS+VS=17的显卡。 下面的计算就说明了问题:(MADD操作)对于7600GT ,VS为4D+1DPS为4D+4D核心频率560MHZ 理论峰值浮点运算速度:560MHZ*(12*(4+4)+5*(1+4))*2=135.52GFLOPS而对于8600GT:1242MHZ*32*1*2=79.4GFLOPS由此可见,8600GT的峰值运算速度甚至远低于上代的7600GT,更不用跟7900GS相比了。 但是,实际情况下,迫于传统架构所限,G7X满载的情况基本不可能出现,G7X的实际运算速率要远低于理论值,而对于G8X架构,执行效率则高很多,实际运算速率会更加接近理论极限。 而且支持SM4.0的G8X寄存器数目也要远多于G7X,众多效率优势,使得Geforce8600GT仅凭借少量的SP就足以击败上代中端7600GT。 但是作为DX10显卡,仅仅击败7600GT显然不是最终目标,仅32SP的它在计算量要求空前之高的DX10游戏中表现极差,根本不能满足玩家要求。 总结:8600GT性能上取代7600GT的目标凭借着高效的统一渲染架构总算勉强完成,但过少的SP数量使得其显然难以击败上代高端,更不用说流畅运行DX10游戏了,而高高在上的价位更使其处境不利,归根到底,nVidia对G84 SP数量的吝啬以及过高的价格定位造就了Geforce8600的尴尬,因此,就目前的情况来看,选用8600系列显然不如Geforce7900和RadeonX1950GT来的划算。

3d拾取算法都有哪些?它们的主要算法思想是什么?

探索三维空间的指尖艺术:3D拾取算法的奥秘与核心思想

在图形学的广阔世界中,三维拾取(3D picking)如同魔术般,将二维屏幕上的每一次点击转化为对真实三维空间的精确捕捉。 这项技术主要分为两大类别:光栅化方法与几何算法,它们各自承载着独特的理念和优势。

光栅化拾取,像素级精度的魔法

在基于光栅化的路径中,如同在画布上留下印记,每个物体被赋予独特的标识符,如颜色,这个信息在渲染过程中被记录在专门的渲染目标上。 尽管理论上可以通过独立渲染实现精准,但那意味着额外的计算开销。 因此,更常见的是在场景渲染的同时嵌入这些信息。 利用stencil技术,这种方法具有像素级的精确性,即使面对不透明材质也能游刃有余。

几何方法,速度与精度的平衡

几何算法则是另一条路径,它将二维屏幕坐标通过摄像机的视锥转化为三维射线,犹如一把无形的探针,穿越虚拟空间寻找最接近的物体。 借助高效的场景管理数据结构,它能快速定位潜在的交点,随后进行细致的三角形级检测。 这种算法的最大优点在于与屏幕分辨率无关,能够在CPU或GPU的光线追踪中实现,但相对复杂,透明材质的处理还需额外的纹理采样。

无论选择哪一种,3D拾取算法都是图形交互的关键技术,它们在提升用户体验、增强沉浸感上发挥着不可或缺的作用。 通过巧妙地结合这两种方法,开发者可以创造出更加真实、流畅的三维交互体验,让我们的手指在虚拟世界中舞动出无限可能。

ai怎么删格化?ai怎么删格化文字?

AI删格化教程:

1、打开您的AdobeIllustrator应用程序。

2、在出现的对话框中选择打开现有文档。 您想要选择一个已经包含要栅格化的矢量图像的文档。

3、选择要栅格化的对象。 如果要栅格化多个对象,请在单击要选择的对象时按“控制”按钮。

4、选择是要永久光栅化对象还是要创建基于像素的图像的外观。 后者称为“光栅效果”。 您将使用2种单独的方法来完成这些选项。

5、选择对象后,单击顶部水平工具栏中的“对象”菜单。

6、选择“栅格化。”

7、选择以下栅格化选项。

选择您要使用的色彩模式。 选择RGB或CMYK。 这可能取决于您的打印机或显示首选项。 这指定了将反射哪些波长的光。 CMYK(青色,品红色,黄色,黑色)墨水在数字艺术和印刷中非常常见,其中RGB(红色,绿色,蓝色)通常用于从扫描仪接收的文件中。

如果要打印文档,但不知道打印机喜欢哪种颜色模式,则最好在光栅化图像或文档之前先与他们核对。

选择分辨率。 分辨率确定每英寸的像素数。 选择“使用文档栅格效果分辨率以使用全局分辨率设置”。

光栅输出的是什么信号

选择您的背景。 如果希望Illustrator填写对象的背景,请选择白色背景。 如果您不希望矢量图像位于背景上,请选择“透明”。

取消选择“抗锯齿”选项。 这将保留对象的清晰线条,而不会在对其进行栅格化时使其模糊。

8、选择“确定”以永久栅格化矢量对象。

印刷前的设计工作要注意什么

一、字体问题 ①某些字体库描述方法不同,笔画交叠部分输出后会出透叠,要小心! ②包含中英文特殊字符的段落文本容易出问题,如“■,@,★,○”等。 ③使用新标准的 GBK 字库来解决偏僻字丢失的问题。 ④笔画太细的字体,最好不要使用多于3色的混叠,如(C10 M30 Y80)等,同理,也不适用于深色底反白色字。 避免不了的状况下,需要给反白字勾边,适用底色近似色或者某一印刷单色(通常是黑K)。 二、渐变的问题 ①常见的问题是这样:如 红色→黑色 的渐变, 设置错误: (M100→K100)中间会很难看! 正确的设置应该是这样:(M100 → M100 K100)仔细分析一下就明白了,其他情况类推。 ②透明渐变,是适用于网络图形的办法,灰度图也可,但完稿输出不可以,因为其空间混合模式为RGB,屏幕混合色彩同印刷CMYK差异太大,切切注意。 ③黑色部分的渐变不要太低阶,如 5% 黑色,由于输出时有黑色叠印选项,低于10%的黑色通常使用的替代而不是叠印,导致出问题,同样,使用纯浅色黑也要小心。 三、图片问题 ①关于psd文件,有一点注意,就是你导入它后不要再做任何“破坏性操作”,比如:旋转,镜像,倾斜等,由于它的透明蒙版的关系,输出后会产生破碎图。 ②还是蒙版,在coreldraw中使用也要小心些,必要时候还不如采取“置入容器”方法比较保险。 ③分辨率和重新取样 不要在corel中做这个,“转换为位图” 的确方便,但损失的是色彩还原,要专业点,在ps中做好拿来。 ④色彩模式,不要怪我罗嗦,这个就是老手也有错手过。 所有图片必须是 cmyk 或者 灰度和单色bitmap图,否则不能输出。 四、输出附件 也就是角线、色标等输出附属的东西了,现在好像输出公司服务都很好,不用太操心。 五、印前检验 利用pdf 文件做印前检验!注意不是直接用coreldraw打印个pdf出来噢!不对的。 顺序是这样的: * → 输出为“封装EPS ,即 *”,再由 Acrobat Distiller 将EPS 生成 * 。 这样产生的PDF文件,在某些印刷厂家可以直接印刷,且文件比较小,可以用E-mail传送,很方便吧 。 如果你的文件里面有错误,在PDF预览可以一目了然!(注: Distiller 4版的对某些勾边效果反映不完整,需要注意。 ) 一.扫描分色 扫描仪校准原则,就是将扫描仪调校成能够忠实复制原稿的阶调层次信息、色彩变化及灰平衡。 具体方法是使用专用的发射或透射色标,调节扫描软件中的高光、暗调数值以及中间值的gamma值。 必要时调节RGB或CMYK单通道数值,以使电子图象的阶调、色彩及灰平衡和色标一致。 操作步骤如下: 1.扫描仪开机后稳定十多分钟,将标准色标放置于扫描区域内,启动扫描软件,用缺省参数扫描。 2.扫描完成后,在Photoshop中,用探针测量灰梯尺颜色数据。 根据需要,在扫描软件中调节高光值、暗调值,以使得灰梯尺的第一级在250~255之间,暗调第22级在0~5之间。 如扫描后暗调值较大,说明暗调不够黑。 可将暗调值从0增大到大一些的值,保证第22级的值与5不相上下,或更小一些。 当然,对于白场的定标也一样。 在第19级到22级之间,数值相差不大,大致为10左右,暗调层次没拉开,阶调被压缩损失了。 这是由扫描仪本身的性能决定的,对多数原稿影响不大。 对于暗调层次较丰富的原稿,建议用滚筒扫描仪扫描。 3.调节中间调gamma值,以使灰梯尺第11级数值在125左右。 若第11级数值偏小,可加大gamma值;反之,则减小gamma值。 4.根据每一级灰梯尺RGB数值大小的关系,单通道调节三者的数值,以使每一梯尺在该三通道中的数值大致相等。 如出现R=G=125,B=119时,则可加大B通道的gamma值,使之不偏黄色。 扫描后的RGB图象需经过分色转为CMYK后才能输出。 在这期间,还要对图象进行分色校正。 二.图形、图象的处理及组版 1.分色参数的设置 这主要包括印刷油墨设置及分色设置。 (1)印刷油墨的设置 ①若采用铜版纸印刷,油墨可选TOYO INKS或SWOP INKS。 其他参数可根据具体纸张来定。 ②网点扩大(dot gain)指中间调50%处网点的扩大情况。 若在铜版纸上印刷,建议取12%~15%之间;若在胶版纸上印刷,用15%~20%;若在新闻纸上印刷,则为20%~25%。 该值设得越大,分色后CMYK数据就越小。 ③灰平衡指的是印刷时油墨灰平衡的数值。 这个值每个印刷厂都有。 ④灰度图象使用网点扩大。 点中该项,灰度图象将根据网点扩大的补偿而改变。 网点扩大值越大,显示则越暗。 给选项还将影响其他模式转换到灰度模式的转换数据。 例如,从RGB转换灰度图时,选中该项,软件会自动调用网点扩大值补偿灰度图的数值。 网点扩大值越大,灰度图数据越小。 (2)分色设置 在file/preference下选择separation set up选项。 ①选分色类型 分色类型有两种,GCR与UCR。 每次可选一种。 GCR为灰成分替代;UCR为底色去除。 这里的底色去除不同于以前电分机上的底色去除,所以建议使用GCR模式。 ②确定黑版的阶调曲线(black generation)当图象中的灰成分不是很多时(如风景图片、人像等),通常将黑版设为中调黑版;若图象为高饱和度、高反差的艺术摄影,可将黑版设为短调高反差的黑版;当图象中灰成分很多(如故旧绘画作品)则用长调黑版。 ③黑版最大限制(black limit)不同类型的原稿应有不同的数值,从70%~90%均可,一般为85%。 ④总墨量的设定(tital ink limit)表示四色网点之和的最大值。 如铜版纸胶印,取 340%~380%;新闻纸则为260%左右。 ⑤底色增益(UCA Amount)该值主要增大CMY在暗调处数值。 针对暗调层次丰富的原稿,该值可大些,如40%;反之,则越小越好。 2.色彩校正 Photoshop对扫描输出的图片主要从两方面进行处理:即全色校正与选择性教正。 对于全色校正,可用curves曲线补正高调与暗调值,兼顾图象的阶调与灰平衡;对于选择性校色,可对图中局部色块进行必要的调节。 其调节量不可太大,否则易产生层次断层。 对图形图象处理完毕后即可用组版软件进行组版,组版之后即可进行输出发排,即准备出片。 三.输出发排 输出发排靠的是RIP技术。 即栅格图象处理器,它可将图形、图象和文字信息转换成各种大幅面打印机或照排机能理解的页面语言,从而完成输出。 它可控制打印精度、色彩及幅面尺寸等。 无论什么样的RIP,将电子文件转成打印语言都有两种技术:一是分色;二是加网。 分色一般是四色,有时有专色也会分更多。 RIP有硬件和软件之分。 硬件RIP内置于打印机照排机或一个专用的硬件RIP机箱中;软件RIP包括软件主体和各种设备驱动程序。 软件主体实现光栅化,形成的图象文件由特定的设备驱动程序送到相应的外部设备进行输出。 硬件RIP一般不够灵活。 发排机只可发排,不可他用,而且一旦主机出问题,不好维修;而软件RIP则使用灵活,发排机可他用。 当主机出了问题,换一台主机,也可重装RIP软件。 所以软件RIP使用起来更加方便。 现在市面上有两种RIP:一种是北大方正的PSPNT RIP系列;还有一种是Harlequin公司的Express RIP系列。 方正的PSPNT RIP在打印飞腾或wits生成的PS文件时,非常方便。 特别时生成PS文件,速度非常快。 只要在打印时带上图片路径即可顺利的完成打印。 但是它生成的网点有时发虚,不够实在;打印在苹果机上生成PS文件时非常麻烦。 有时,根本就无法打印。 而且较低的版本,对于苹果机上打印的文件不可进行彩色预视。 直到最新的方正世纪RIP推出,才解决这一问题。 但预视时的点阵信息,但不能存储下来。 Harlequin公司的Express RIP生成的网点要相对实在、清晰得多。 无论是苹果机还是PC机,其上的版面文件均可发排打印,而且可直接打印,不须生成PS文件这一中间环节。 当然,它不能打印wits或飞腾生成的PS文件。 当然,输出发排还有许多难点: ①黑版镂空的问题 黑版镂空后,黑色文字没有直接压在底色上,在文字笔划周围出现露白。 由于文字在每个色版上均有反映,再加上印刷车间温度的变化,纸张会伸缩,使得套印不准确,影响印刷效果。 为了避免这种现象,发排时,在相应的选项中要选不镂空或黑版压印。 ②RGB模式转为CMYK模式 这样的后果就是在分色片上只有黑版上由图或4个色版有等值的灰度图,而不是所需的彩色图。 所以在发排前一定要检查,版面中的图象是否是CMYK模式。 除此之外还要注意,在Photoshop中将图处理好、并将图层合并之后,一定要删除通道。 否则发排时,图象信息会有缺失。 ③字体加粗的问题 这一问题出现在Freehand与Pagemaker中。 如果Freehand中的中文字体用了heavy,大多数情况会在出软片时产生糊字;而在PM中的中文用了bold,则一定会是带齿的重叠字。 同样PM中其他字体效果也会出现问题。 要避免以上问题,首先就是应尽量选用相应粗体中的文字,如选粗宋或大黑。 如实在没有相应的粗体字,则可在Freehand中用fill and stroke来做。 但有一个经验,及所加字边不能超过原字号的大小3%。 如字体本身是粗字,则这个比例还要小。 ④黑色套印时有灰网 如果套印时有灰网,则灰网下物体会透过来。 其他在文件中指定套印也要注意,因为现在版本的软件看不出哪些物体时做过套印的。 解决这一问题的方法是在定义灰色时,加1%的黄色。 ⑤JPEG压缩格式的错用 产生的后果是在屏幕上看有图象存在,输出后缺图。 解决方法就是在Photoshop中,重新存储为TIFF或EPS格式。 ⑥图的缩放问题 现在,排版软件缩放图很方便,但代价是成倍的输出时间。 所以务必在图象处理软件中把尺寸和分辨率设定好然后再置入排版软件中。 ⑦错用DCS格式 这样会产生三种不同的后果。 一是黑白打印稿有图,但输出的软片上没有图;二是彩色打印时,该打出彩图变为了黑白图;三是打印虽是彩图,但很粗糙。 产生现象一的原因是输出时只有主文件,却没有分色文件;二是因为主文件只包含了低解向力的灰度图;三是主文件只包含低解向力的彩色图。 因此,除非有特别好的理由或对DCS有特别好的了解,否则不要用DCS格式。 ⑧错用EPS带网 其后果是以某一网线输出时,软片上却有些图网数不对。 产生这一问题的原因是,在将图象存为EPS格式时,选择了带加网信息。 因此存EPS时不要随意动该选项。 当然,EPS带网功能可以实现一些特殊效果,如线条网效果或是再同一版面内有意采用不同的网线以达到特殊的目的。 ⑨错用“图案——pattern”填充工具 Freehand有一种图案填充功能,可以在某个图形范围内填满规则的图案。 此类图案是点阵式的。 早期配备的level I RIP的照排机不支持这种填充的输出,level II的照排机则可以输出。 但有一点要注意,那就是不可以为它设置除实地以外的颜色。 如果你试图设置一个M30%、Y30%的颜色,虽然再屏幕上都有显示,但输出的一定是M、Y各100%的大红色。 ⑩有关字体的问题 有时发排机上缺少字体,导致出的软片上少字。 这要求设计制作时要先作准备,将文字转为曲线或路径。 如果文字有特技效果,应先做效果,在转为曲线或路径。 输入字时也要注意,尽量使用GB输入法及GB内码的汉字。 而数字与英文字符则另选英文字体。 软件有文字的左右对齐功能时尽量不要用空格来移动字。 如果一定要用空格,用英文空格。 对于标点符号也要小心,中文简体的标点在字符的下方,中文繁体的标点在字符的中间位置。



相关标签: 光栅化在数字艺术中的作用像素之舞光栅输出的是什么信号

上一篇:光栅化入门掌握数字图像处理的基础光栅化流

下一篇:光栅化与计算机图形创造数字视觉奇观的基石

内容声明:

1、本站收录的内容来源于大数据收集,版权归原网站所有!
2、本站收录的内容若侵害到您的利益,请联系我们进行删除处理!
3、本站不接受违法信息,如您发现违法内容,请联系我们进行举报处理!
4、本文地址:http://www.jujiwang.com/article/f06914abab33db07edfe.html,复制请保留版权链接!


温馨小提示:在您的网站做上本站友情链接,访问一次即可自动收录并自动排在本站第一位!
随机文章
利用sethc.exe绕过Windows登录:技术详解 (利用SET和RSET写程序会有重复输出警告)

利用sethc.exe绕过Windows登录:技术详解 (利用SET和RSET写程序会有重复输出警告)

sethc.exe是一个位于Windows系统目录下的可执行文件,其作用是启动屏幕键盘,利用sethc.exe,我们可以绕过Windows登录界面,进而获取系统的控制权,本篇文章将详细介绍如何利用sethc.exe实现绕过登录,1.原理sethc.exe的默认热键是Shift,5次,当我们连续按5次Shift键时,系统会自动启动set...。

技术教程 2024-09-30 17:18:52

HTML 编辑器:网页设计和开发的必备工具 (html编辑器)

HTML 编辑器:网页设计和开发的必备工具 (html编辑器)

HTML编辑器是一种软件工具,可帮助您创建、编辑和管理HTML,超文本标记语言,代码,对于网页设计和开发人员来说,这是一个必不可少的工具,因为它可以简化创建、修改和维护网站的过程,HTML编辑器的优势语法高亮,HTML编辑器会自动突出显示不同类型的HTML代码,使您更容易阅读和理解代码,自动完成,大多数HTML编辑器都提供自动完成功能...。

技术教程 2024-09-29 23:42:54

简单易用的个人主页模板,无需编码经验 (简单易用的个性网名)

简单易用的个人主页模板,无需编码经验 (简单易用的个性网名)

关于我我是一个从事网页设计工作多年的专业人士,我喜欢创造美观、用户友好的网站,我热衷于我的工作,并一直在努力学习和改进我的技能,我的技能HTMLCSSJavaScriptPHPMySQL我的作品我为各种客户创建过多样化的网站,包括,小型企业网站电子商务网站非营利组织网站个人博客和网站联系我如果您有任何问题或想了解更多信息,请随时与我联...。

本站公告 2024-09-24 13:35:54

电影剪辑的未来已经到来:使用 Movieclip 探索电影制作的新维度 (电影剪辑的未来趋势)

电影剪辑的未来已经到来:使用 Movieclip 探索电影制作的新维度 (电影剪辑的未来趋势)

简介Movieclip是一款革命性的电影剪辑软件,它为电影制作人提供了前所未有的可能性,这款软件基于人工智能技术,使创作者能够通过直观的用户界面轻松地创建引人入胜的影片,从好莱坞大片到独立电影,Movieclip正在改变电影制作的方式,Movieclip的主要功能Movieclip为电影制作人提供了许多强大的功能,包括,自动剪辑,Mo...。

本站公告 2024-09-24 08:05:44

简化注释共享:使用批处理注释轻松与他人协作 (简化注释共享文字)

简化注释共享:使用批处理注释轻松与他人协作 (简化注释共享文字)

在团队项目中进行协作时,分享和讨论反馈至关重要,但是,逐个添加注释的过程既耗时又容易出错,批处理注释提供了一种简便有效的方式来简化此流程,从而节省时间并提高协作效率,批处理注释的优势节省时间,一次性添加多个注释,免除逐个添加的麻烦,提高准确性,通过避免手动输入错误,确保注释准确无误,简化讨论,一次性查看所有注释,方便团队成员在上下文环...。

技术教程 2024-09-15 10:27:05

选择最佳计算机编程语言:根据项目需求确定您的语言 (选择的计算)

选择最佳计算机编程语言:根据项目需求确定您的语言 (选择的计算)

在当今技术驱动的世界中,计算机编程已成为必不可少的技能,但是,随着众多编程语言可供选择,为您的项目选择最佳语言可能是一项艰巨的任务,选择错误的语言不仅会浪费时间和资源,还会阻碍您开发高效且可维护的代码,因此,在选择编程语言之前,至关重要的是要考虑项目的特定需求,以下是一些关键因素,可帮助您根据项目类型做出明智的决定,项目类型您所从事项...。

最新资讯 2024-09-13 04:19:00

通过VB编程理解事件和委托:附有代码示例 (vb编程实例讲解)

通过VB编程理解事件和委托:附有代码示例 (vb编程实例讲解)

简介在VisualBasic,VB,编程中,事件和委托是两个关键概念,它们使应用程序能够响应用户交互或其他外部事件,事件事件表示应用程序中发生的特定事件,例如单击按钮或鼠标移入控件,控件、窗体和其他对象可以公开事件,允许程序员在发生这些事件时执行代码,事件处理程序要响应事件,程序员需要编写一个事件处理程序,即当事件发生时被调用的代码,...。

最新资讯 2024-09-12 19:27:08

终极留言板代码大全:创建互动和动态的讨论平台 (留言板模式)

终极留言板代码大全:创建互动和动态的讨论平台 (留言板模式)

终极留言板代码大全,创建互动和动态的讨论平台,留言板模式,留言板是互动式在线平台,允许用户发布、回复和讨论特定主题或感兴趣的领域,它们是建立社区、分享想法和获取反馈的宝贵工具,本指南将提供全面的留言板代码大全,指导您创建自己的互动和动态的留言板,HTML结构留言板的基本HTML结构包括以下部分,html元素定义HTML文档,元素包含网...。

最新资讯 2024-09-12 18:18:30

了解箭头函数与普通函数的区别,提升你的编码效率 (了解箭头函数的方法)

了解箭头函数与普通函数的区别,提升你的编码效率 (了解箭头函数的方法)

前言在现代JavaScript中,箭头函数,arrowfunction,是一种简洁而有效的函数语法,与传统的函数表达相比,它具备诸多优势,本文将深入探讨箭头函数与普通函数之间的区别,帮助你提升编码效率,箭头函数的定义箭头函数的语法如下,params,=>,expression其中,`params`是函数的参数列表,`expres...。

最新资讯 2024-09-10 17:36:42

回到内容之源:一键返回页面起始位置,快速获取信息 (回到以前的内容)

回到内容之源:一键返回页面起始位置,快速获取信息 (回到以前的内容)

对于经常在网上阅读文章的人来说,最令人沮丧的事情莫过于在浏览文章时遇到冗长的滚动条,当您需要返回文章的开头时,不断滚动往上翻动会非常耗时,为了解决这个问题,许多网站和浏览器都引入了回到内容之源功能,此功能允许用户通过单击或点击一个按钮快速返回到页面的起始位置,如何使用回到内容之源功能回到内容之源功能的使用方法很简单,在大多数网站和浏览...。

本站公告 2024-09-10 16:42:25

Java在线视频:构建互动和吸引人的视频体验 (java在线运行工具)

Java在线视频:构建互动和吸引人的视频体验 (java在线运行工具)

简介Java在线视频是一种利用Java技术开发的视频播放解决方案,它允许用户在网络上流式传输和播放视频内容,Java在线视频提供了一系列功能,使您可以创建互动且引人入胜的视频体验,满足各种应用程序的需要,Java在线视频的功能视频播放,播放不同格式的视频文件,包括MP4、FLV、WMV等,视频流,进行实时视频流,以实现低延迟的视频传输...。

互联网资讯 2024-09-07 21:35:59

TextBox控件指南:设计令人惊叹的表单并优化用户体验 (textbook复数)

TextBox控件指南:设计令人惊叹的表单并优化用户体验 (textbook复数)

TextBox控件是表单设计中必不可少的元素,它允许用户输入文本数据,通过仔细考虑设计和功能,您可以创建既令人愉悦又高效的TextBox,设计原则1.清晰的标签,使用简明扼要且易于理解的标签来指导用户输入预期内容,2.适当的宽度,TextBox的宽度应与预期输入的长度相匹配,避免文本换行,3.提示文本,提供提示文本以引导用户输入或提供...。

互联网资讯 2024-09-07 03:12:26